Fallout Shelter

 
«Vos dents sont si belles, si blanches, comme un squelette rongé par les radcafards.»
Technique de drague Fallout Shelter

Pegi 12 
Violence
Contenu Sexuel (sérieusement?)
 
Développeur:
Bethesda Softworks (USA)
 
Date de sortie:
15 juin 2015
 
Plates-formes:
iOS en juin 2015
PC en juillet 2016
Xbox One en février 2017
Steam mars 2017
 
Prix ​​habituel:
0€ (Free to play)
 
En français :
Oui
 

Fallout Shelter est un free-to-play développé par Bethesda, lancé sur iOS en juin 2015, PC en juillet 2016 et Xbox One en février 2017 (mars 2017 sur Steam). Le jeu est sorti par surprise durant la conférence de Bethesda à l'E3. L'objectif était de faire patienter les joueurs jusqu'à la sortie de Fallout 4 (le 10 novembre 2015). Rencontrant un succès imprévu sur les appareils mobiles, il sorti finalement aussi sur PC.

Gameplay

Fallout Shelter est un jeu de gestion/simulation où l'on gère un abri Vault-Tec. En tant que superviseur on doit gérer certains besoins: l'énergie, la nourriture, l'eau et le bonheur des résidents. Tout en augmentant la taille de l'abri, explorer les Terres désolées, améliorer nos résidents, et protéger notre abri.

Construction / gestion de l'abri :
Fallout Shelter comporte 23 salles différentes, qui sont débloquée simplement en augmentant le nombre de résidents. Chaque salle possède un nombre limité de résidents qui peuvent y être assignés (avec un maximum de 6) et une salle de production a besoin d'au moins un résident pour fonctionner (ça semble logique). Chaque salle de production demande également un S.P.E.C.I.A.L différent (Force pour l’énergie ou Perception pour l'eau par exemple).
Chaque salle possède 3 niveaux d'améliorations, la encore rien de bien compliqué. Il suffit de dépenser des capsules, bien que certaines pièces demandent également un certain nombre de résidents. Les salles de production généreront plus de ressources et pourront en stocker plus, mais en échange ça prendra plus de temps. Les salles peuvent également être fusionnées en plaçant deux salles identiques l'une à côté de l'autre (c'est d’ailleurs très fortement recommandé). Les salles fusionnées sont plus grandes, prennent plus de temps à produire des ressources, mais sont bien plus efficaces et coûtent mois cher à améliorer que plusieurs petites salles.
Il est également possible d'accélérer la production d'une salle en effectuant un « Rush », cella donne également  plus d'expérience, et quelque capsules. Par contre, il y a un risque d'accident, pouvant provoquer soit un incendie soit une invasion de Radcafards.
En parlant de risques, sachez que votre abri est loin d'être un abri pour vos résidents. Très régulièrement des pillards, rat-taupes, goules, ou autre écorcheurs viendront vous rendre une petite visite. Et inutile de compter sur votre porte blindée en bois, ou vos murs en placo.

Gestion des résidents

Un belle abri c'est bien beau, mais sans résident c'est pas super utile.
Au début le jeu donne régulièrement des résidents mais très rapidement il faut se débrouiller pour en obtenir des nouveaux. Pour augmenter la population plusieurs moyens : trouver des gens durant les explorations, ou dans les boîtes à sandwiches, attendre que vos résidents se reproduisent d'eux-mêmes (quasiment jamais), ou construire un studio de radio. Mais principalement (surtout au début) il faut forcer les choses. Rien de bien compliqué ici non-plus, il suffit de mettre un couple ayant un Charisme d'au moins 2 dans un quartier d'habitation. 
Chaque résident commence avec comme équipement une tenue d'abri... et ses poings (Sauf  si découvert durant une exploration ou dans une boîte à sandwiches). Autant dire qu'il faut rapidement lui fournir une arme, surtout que l'abri est loin d'être sur. Les tenues elles ne servent cas améliorer les SPECIAL, aucune bonus de PV ou de résistance. Les équipements sont trouvables en explorant, en récompense de quête, dans les boites à sandwiches, ou en les fabricants vous même avec du bric-à-brac.
Les résidents gagnent des niveaux en travaillant, en arrêtant des incidents, et en explorant. Les SPECIAL eux peuvent (et doivent) être augmentés grâces à des salles spéciales, comme les salles de fitness ou les salles de classes.

Effets des SPECIAL dans l'abri
 
Force :
Améliore la production des salles d’énergie et augmente les dégâts.
Perception :
Améliore la production des salles d'eau
Endurance :
Améliore la production des usines de Nuka Cola, augmente la résistance aux dégâts et aux radiations, ainsi que le gain de PV par niveau
Charisme :
Augmente les chances de recrutement avec la salle radio et réduit le temps pour les Flirt... ainsi que la durée des grossesses (??).
Intelligence :
Améliore la production des Stimpak et des Radway
Agilité :
Améliore la production des aliments et augmente la fréquence de tir.
Chance :
Augmente les chances de Rush, d'avoir des capsules supplémentaires ainsi que la possibilité de recruter un résident rare avec la salle radio.

Exploration / Quêtes

Vous pouvez (et encore une fois devez) envoyer des résidents à l'extérieur pour obtenir des armures, des armes, des capsules, du bric-à-brac, des plans, etc... En gros sans ça votre abri ne peut pas progresser, ou en tout cas se défendre.
Vous pouvez équiper le résident avec des Stimpaks (max 25) et des RadAways au début de l'exploration. Bien qu'au début les résidents sont faibles (tout comme votre nombre de Stimpaks) empêchant des explorations trop longues, par la suite vous pourrez les laisser gambader joyeusement pendant des jours (de vrais jours).
Après avoir atteint le nombre de résident requis vous pourrez construire la « station de contrôle du superviseur », qui sert (uniquement) à pouvoir envoyer vos résidents faire des quêtes (3 résidents max par quête). Après avoir choisi la quête et assigné des résidents, il faudra un certain temps pour qu'ils atteignent la destination (quelques heures... à plusieurs jours). Les quêtes se résument toutes en : cliquer / tuer / piller.

Effets des SPECIAL durant l'exploration
Force :
Permet de crocheter plus facilement les serrures et d'infliger plus de dégâts
Perception :
Augmente les chances de trouver de meilleurs objets. Pendant une quête, réduit la vitesse du curseur de coup critique
Endurance :
Augmente la résistance aux dégâts et la résistance aux radiations
Charisme :
Augmente les chances de rencontrer des personnes non-hostiles offrant des provisions gratuitement
Intelligence :
Augmente les chances d'aider des personnes qui pourraient récompenser le résident, et les chances de toucher le visage des fangeux
Agilité :
Augmente les chances de fuir les ennemis trop puissants. Pendant une quête, augmente la vitesse d'attaque
Chance :
Augmente les chances de trouver des capsules, et en plus grand nombre

Micro-transaction :

Les micro-transactions sont totalement inutiles... sauf pour Bethesda puisque le jeu a rapporté 5,1 millions de dollars au cours des deux premières semaines.
Les boîtes à sandwiches contiennent 4 cartes, chaque carte pouvant donner :  une arme, une tenue,  des ressources, ou un résident. Vous en gagnerez régulièrement en récompense de défis ou de quêtes. Ou bien en les achetants via micro-transactions (pour info 40 boîtes à sandwich =20€).
Le Nuka-Cola Quantum lui peut être utilisé pour accélérer de nombreuses choses dans l'abri ou les terres désolées (production, entraînement SPECIAL, déplacement, instantanés) (32 Nuka-Cola Quantum =5€).

Conclusion :

Pour conclure, Fallout Shelter est un petit jeu gratuit qui pourra vous occupez quelque temps (une ou deux semaines), mais finalement lacera par son manque de profondeur et sa répétitivité.
 
Points positifs :
+ Gratuit
+ Aspect visuel
+ Fait passer le temps
 
Points négatifs :
-Répétitif
-Pas de challenge
-Solidité de l'abri digne de l'EPR de Flamanville
-Pas vraiment l'ambiance sombre des Fallout (enfin ça annoncé plutôt bien Fallout 4 finalement)
-Quête qui se résume à tuer tout le monde

Mon ressenti : 12/20 (Moyen)
 
 

Date de dernière mise à jour : 20/11/2017

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